Las Cartas

Reglas del Continental

El Continental es un juego de cartas de la familia del Rummy que se juega en 7 rondas. Aquí tienes todas las reglas explicadas de forma sencilla, con ejemplos en cartas reales.

Objetivo del juego

En cada ronda tienes que formar una combinación determinada de tríos (cartas del mismo valor) y escaleras (cartas consecutivas del mismo palo) y bajarlas sobre la mesa. Quien se queda sin cartas termina la ronda. Al final de las 7 rondas gana quien tenga menos puntos: cada carta que te queda en la mano suma puntos en tu contra.

Tríos, escaleras y Jokers

8♠♠8♠
8♥♥8♥
8♦♦8♦

Trío: 3 o más cartas del mismo valor, de palos distintos.

5♥♥5♥
6♥♥6♥
7♥♥7♥
8♥♥8♥

Escalera: 4 o más cartas consecutivas del mismo palo.

3♣♣3♣
★Jo
ker
★
5♣♣5♣

El Joker sustituye a cualquier carta que falte.

En una escalera el As puede valer como 1 (A-2-3-4) o ir detrás del Rey (Q-K-A).

Las 7 rondas, con ejemplos

En la primera ronda se reparten 6 cartas y en cada ronda siguiente una más. Cada ronda exige una combinación distinta:

  1. 12 tríos6 cartas

    Ejemplo

    7♠♠7♠
    7♥♥7♥
    7♦♦7♦
    Q♠♠Q♠
    Q♥♥Q♥
    Q♣♣Q♣
  2. 21 trío + 1 escalera7 cartas

    Ejemplo

    4♠♠4♠
    4♥♥4♥
    4♦♦4♦
    9♣♣9♣
    10♣♣10♣
    J♣♣J♣
    Q♣♣Q♣
  3. 32 escaleras8 cartas

    Ejemplo

    3♥♥3♥
    4♥♥4♥
    5♥♥5♥
    6♥♥6♥
    8♠♠8♠
    9♠♠9♠
    10♠♠10♠
    J♠♠J♠
  4. 43 tríos9 cartas

    Ejemplo

    5♠♠5♠
    5♥♥5♥
    5♦♦5♦
    9♠♠9♠
    9♣♣9♣
    9♦♦9♦
    K♥♥K♥
    K♣♣K♣
    K♦♦K♦
  5. 52 tríos + 1 escalera10 cartas

    Ejemplo

    2♠♠2♠
    2♥♥2♥
    2♣♣2♣
    6♠♠6♠
    6♦♦6♦
    6♣♣6♣
    7♦♦7♦
    8♦♦8♦
    9♦♦9♦
    10♦♦10♦
  6. 61 trío + 2 escaleras11 cartas

    Ejemplo

    10♠♠10♠
    10♥♥10♥
    10♣♣10♣
    A♥♥A♥
    2♥♥2♥
    3♥♥3♥
    4♥♥4♥
    5♠♠5♠
    6♠♠6♠
    7♠♠7♠
    8♠♠8♠
  7. 73 escaleras – se bajan todas las cartas, no puede quedar ninguna12 cartas

    Ejemplo

    3♣♣3♣
    4♣♣4♣
    5♣♣5♣
    6♣♣6♣
    7♥♥7♥
    8♥♥8♥
    9♥♥9♥
    10♥♥10♥
    J♠♠J♠
    Q♠♠Q♠
    K♠♠K♠
    A♠♠A♠

En la ronda 7 hay que bajar todas las cartas de la mano de una vez: no se puede descartar ninguna.

Cómo es un turno

  1. Roba la carta boca arriba del descarte o una carta del mazo.
  2. Si ya puedes, baja la combinación de la ronda. Después puedes añadir cartas a los juegos ya bajados.
  3. Termina tu turno descartando una carta boca arriba.

Añadir cartas a los juegos de la mesa

Una vez que has bajado tu propia combinación de la ronda, puedes colocar cartas sueltas en los tríos y escaleras que ya están sobre la mesa, también en los de los demás jugadores. Es la forma más rápida de quedarte sin cartas.

Escalera ya bajada en la mesa

6♦♦6♦
7♦♦7♦
8♦♦8♦
9♦♦9♦

Estas cartas de tu mano encajan: por delante y por detrás

5♦♦5♦
10♦♦10♦

Una escalera se puede alargar por los dos extremos; en un trío puedes añadir una cuarta carta del mismo valor. Antes de bajar tu propia combinación no está permitido añadir nada.

¡Compro! – comprar el descarte

Cuando otro jugador descarta una carta que te interesa, aunque no sea tu turno puedes gritar ¡Compro!: te llevas esa carta, pero también robas una carta de castigo del mazo. Tu turno no cambia.

Paso a paso

  1. Un jugador descarta una carta boca arriba y se abre una breve ventana de compra.
  2. Cualquier jugador excepto quien descartó puede pedir la carta durante esa ventana.
  3. Si varios la piden, tiene prioridad quien está más cerca del jugador en turno, siguiendo el orden de juego.
  4. El comprador recibe la carta del descarte y además una carta de castigo del mazo.
  5. Si nadie compra, la carta se queda en el descarte y el siguiente jugador puede tomarla en su turno.
  6. El orden de juego no cambia: la compra no te da turno.

Puntuación

Cuando un jugador se queda sin cartas, los demás suman los puntos de las cartas que les quedan en la mano:

  • 2 – 9

    5 puntos

  • 10, J, Q, K

    10 puntos

  • As (A)

    20 puntos

  • Joker

    50 puntos

Quien termina la ronda suma 0 puntos. Los puntos se acumulan de ronda en ronda y tras las 7 rondas gana el jugador con menos puntos totales.

Otros nombres del juego

Según el país el mismo juego se conoce como Continental, Conga, Rummy Continental, Continental Rummy o Carioca. Las reglas varían un poco de familia en familia: aquí describimos la versión de 7 rondas con ¡Compro! que se juega en México y en gran parte de Latinoamérica.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores hacen falta para jugar Continental?

El Continental se juega de 2 a 6 jugadores. Con 5 o más jugadores se usan tres barajas para que haya cartas suficientes.

¿Cuántas cartas se reparten en el Continental?

En la primera ronda se reparten 6 cartas y en cada ronda siguiente una más, hasta llegar a 12 cartas en la séptima y última ronda.

¿Cuánto vale el Joker en el Continental?

El Joker sustituye a cualquier carta que falte en un trío o en una escalera. Si te queda en la mano al final de la ronda, cuenta 50 puntos en tu contra.

¿Se puede añadir cartas a los juegos de los demás?

Sí. Una vez que has bajado tu propia combinación de la ronda, puedes añadir cartas a los tríos y escaleras que ya están sobre la mesa, también a los de los otros jugadores.

¿Qué significa ¡Compro! en el Continental?

Cuando otro jugador descarta una carta que te interesa puedes gritar ¡Compro! aunque no sea tu turno: te llevas esa carta y robas además una carta de castigo del mazo.

¿Cuántas rondas tiene una partida de Continental?

Una partida completa tiene 7 rondas. Gana quien acumule menos puntos después de la séptima ronda.

¿Cómo se gana el Continental?

No gana quien más rondas termina, sino quien menos puntos suma. Cada carta que te queda en la mano al cerrarse una ronda cuenta en tu contra, así que conviene bajar pronto.

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